-

Permainan olahraga Tanpa Menggunakan Alat

Permainan olahraga Tanpa Menggunakan Alat - Hallo sahabat Silabus RPP, Pada kali ini kita memberikan info menarik tentang Silabus RPP yang berjudul Permainan olahraga Tanpa Menggunakan Alat, saya telah menyediakan artikel artikel menarik tenatang Silabus RPP tentunya mudah-mudahan isi postingan yang saya tulis ini dapat anda memberikan maanfaat bagi yang membacanya.

Tentang : Permainan olahraga Tanpa Menggunakan Alat
Apa yang terjadi : Permainan olahraga Tanpa Menggunakan Alat

lihat juga


Permainan olahraga Tanpa Menggunakan Alat





PermainanTanpa Alat:


1.     
Permainan Ganjil Genap
Ø  Langkah-langkah
permainan:
a.      
Menyuruh siswa untuk berbaris dan
membagi 2 barisan, setelah itu menyuruh pada barisan pertama untuk membentuk
lingkaran, lalu selanjutnya menyuruh barisan kedua untuk membentuk lingkaran
yang kedua (berdiri dibelakang barisan pertama).
b.     
Guru atau Dosen menjelaskan, jika
pembina menyebut angka ganjil maka siswa harus melompat 2 kali ke depan. Jika
Pembina menyebut angka genap, maka siswa harus diam di tempat.
c.      
Menyuruh untuk barisan pertama hadap ke
belakang, sedangkan barisan kedua tetap hadap ke depan, supaya sesama siswa
tidak saling bentrokan.
d.     
Jika barisan kedua sudah mulai merapat,
maka Pembina menyuruh untuk mengganti posisi. Pada barisan pertama untuk hadap
ke depan, sedangkan baris kedua untuk hadap ke belakang.
e.      
Ketika Pembina menyebut angka ganjil dan
genap, ada siswa yang tidak konsentrasi sehingga salah, maka siswa tersebut
harus maju ke tengah-tengah lingkaran.
f.      
Setelah permainan selesai, bagi siswa
yang salah dalam permainan akan mendapat hukuman dari Pembina.
2.     
Permainan Mencari Kelompok
Ø  Langkah-langkah
permainan:
a.      
Pembina menyuruh siswa untuk berlari
mengelilingi lapangan.
b.     
Jika Pembina menunjukkan angka 1-10,
misalnya angka “5” maka siswa harus mencari kelompok sebanyak 5 orang.
c.      
Jika masing-masing kelompok kurang atau
lebih dari angka yang disebut oleh Pembina, akan mendapat hukuman. Atau bila
ada satu orang yang tidak mendapat kelompok, maka orang tersebut yang hanya
akan mendapat hukuman.
3.     
Permainan Anjing dan Kucing
Ø  Langkah-langkah
permainan:
a.      
Menyuruh siswa untuk berbaris dan
membagi menjadi 3 barisan, setelah itu menyuruh pada barisan pertama untuk
membentuk lingkaran. Lalu pada barisan ke 2 dan 3 mengkuti dan berdiri di
belakang barisan pertama dengan membentuk lingkaran juga.
b.     
Menyuruh 2 orang untuk maju ke depan.
c.      
Salah satu ada yang menjadi anjing dan
ada yang menjadi kucing.
d.     
Anjing harus mengejar kucing
e.      
Jika kucing sudah capek berlari, kucing
bisa berhenti di depan kelompok pada barisan lingkaran tersebut.
f.      
Ketika kucing sudah berhenti di depan
barisan, maka anjing harus mengejar orang yang berada pada baris belakang
dimana kucing itu berhenti pada kelompok tersebut.
g.     
Apabila kucing ditangkap oleh anjing,
maka orang yang semula menjadi kucing harus mengganti posisi menjadi anjing dan
harus mengejar mangsa selanjutnya.
h.     
Pergantian posisi
i.       
Kucing tidak lagi berhenti di depan
barisan kelompok, tetapi berhenti dbelakang barisan kelompok.
j.       
Jika kucing sudah berhenti dibelakang
barisan kelompok, maka anjing harus mengejar orang yang berada paling depan
pada barisan kelompok dimana kucing itu berhenti.
4.     
Permainan Sangkar dan Burung
Ø  Lnagkah-langkah
permainan:
a.      
Membuat 3 barisan
b.     
Barisan pertama dan kedua menjadi
sangkar, dimana baris pertama dan kedua bergandengan tangan dan membentuk lingkaran
yang lebar.
c.      
Sedangkan baris ke tiga menjadi burung
yan harus berada di di dalam sangkar (di tengah-tengah sangkar).
d.     
Pada saat Pembina meniup pluit dan
berkata “sangkar”, maka burunglah ang harus mencari dan berlari untuk berada/pindah
ke sangkar yang lain. Jika Pembina berkata “burung”, maka sangkarlah yang harus
mencari/berlari untuk pindah ke burung yang lain.
e.      
Jka pada saat pluit ditiup dan masih ada
sangkar atau burung yang belum menemukan pasangan, maka mereka harus berada di
tengah-tengah   lingkaran tersebut untuk menunggu teman-teman
yang lain salah dan terlambat untuk mendapat pasangan. Setelah itu, burung dan
sangkar yang tidak mndapat pasangan akan mendapat hukuman dan harus squat jump
sebanyak 5 kali.
5.     
Permainan Tupai Vs Ular
Ø  Langkah-langkah
permainan:
a.      
Membagi siswa menjadi 2 kelompok, A dan
B.
b.     
Siswa dminta untuk berbaris bersaf
dengan saling berpegangan pinggul temannya.
c.      
Orang yang berada di paling depan adalah
kepala ular yang bertugas melindungi ekor ular (orang yang berada di paling
belakang agar tidak dapat dijangkau oleh tupai.
d.     
Masing-masing kelompok harus ada yang
menjadi tupai dengan cara tupai grup A harus menangkap ekor ular di grup B,
sedangkan tupai grup B harus menangkap ekor ular di grup A.
e.      
Peserta yang menjadi tupai harus
menjangkau ekor ular sebanyak mungkin dan kepala ular harus menjaga ekor ular
tanpa melepas pegangan.
f.      
Jika tupai dar grup A sudah menangkap
ekor ular dari grup B, maka orang yang sudah ditangkap langsung pindah ke grup
A untuk menjadi  ekor ular di grup A.
kelompok yang paling panjang ekornya ialah pemenangnya. Dan jika salah satu
kelompok ada yang melepas pegangannya, akan di diskualivikasi.
g.     
Yang kalah mendapat hukuman, squat jump
sebanyak 5 kali.
6.     
Permainan Lari Estafet
Ø  Langkah-langkah
permainan:
a.      
Menyuruh siswa menjadi 2 syaf dan dibagi
menjadi 2 kelompok.
b.     
Mengatur garis lapangan.
c.      
Pada orang pertama grup A dan B
masing-masing dihadapkan saling membelakangi, setelah itu masing-masing dari
mereka lari ke pojok (grup A ke arah selatan dan grup B ke arah utara). Setelah
itu lari ke belakang dengan tetap menghadap ke arah barat. Setelah sampai di
pojok garis timur, berganti posisi lari ke samping (grup A kea rah utara dan
grup B ke arah selatan). Setelah sampai di tengah-tengah garis lapangan, lari
ke depan ke arah barat.
d.     
Pelari selanjutnya berada di start untuk
menunggu giliran berlari. Begitupun selanjutnya berlari bergiliran sampai
pelari terakhir.
e.      
Setelah pelari pertama sampai di garis
start, pelari pertama saling toss terlebih dahulu ke orang yang sudah menunggu
giliran untuk berlari. Lalu setelah itu pelari selanjutnya juga harus berlari
dengan cara yang sama.
f.      
Ini dilakukan oleh semua anak dan orang
yang terakhir sampai lebih cepat ke garis start, maka kelompok tulah
pemenangnya. Tapi jka salah satu kelompok melakukan kecurangan dengan tidak
mengkuti aturan, maka kelompok yang curang yang akan mendapat hukuman.
g.     
Yang kalah mendapat hukuman squat jump
sebanyak 5 kali.
7.     
Permainan Lampu Lalu Lintas
Ø  Langkah-langkah
permainan:
a.      
Masing-masing siswa mengatur jarak
dengan temannya.
b.     
Bila pemandu berteriak “merah” maka
semua siswa berlari dan tidak boleh bergerak.
c.      
Bila pemandu berteriak “hijau” maka
semua siswa belari dan berhenti jika ada aba-aba  bunyi pluit dari guru.
d.     
Bila pemandu berteriak lalu lintas
“macet” maka semua siswa merangkak selambat mungkin dan berlari jika ada
aba-aba bunyi pluit dari pemandu.
e.      
Jika ada seorang siswa yang salah
melakukan gerakan maka ia akan mendapat hukuman berupa squat jump 5 kali.
8.     
Permainan Satu, Dua, Tiga
Ø  Langkah-langkah
permainan:
a.      
Siswa diminta untuk membuat lingkaran
besar.
b.     
Siswa berputar sambil bernyanyi “disini
senang”.
c.      
Setelah ada aba-aba dari pemandu,
misalnya menyebut angka “3” maka siswa berkumpul membuat kelompok yang terdiri
dari 3 orang. Tetapi, jika Pembina menyebut angka “3 setengah” maka siswa
membuat kelompok dengan jumlah 4 orang, tetapi yang 1 orang harus jongkok
karena yang jongkok dihitung setengah.
d.     
Begitupun seterusnya, jika tidak ada
yang mendapat kelompok maka akan dihukum squat jump sebanyak 5 kali.
9.     
Permainan Notasi Angka
Ø  Langkah-langkah
permainan:
a.      
Siswa berpisah di dalam lapangan.
b.     
Ketika ada aba-aba dari guru/dosen menyebutkan
angka “satu” berarti siswa harus berdiri tegak dan tidak boleh bergerak.
c.      
Jika menyebut angka “dua” siswa harus
mengucapkan “Do”.
d.     
Jika menyebut angka “tiga” siswa harus
mengucapkan “Re”.
e.      
Jika menyebut angka “empat” siswa harus
mengucapkan “Mi”.
f.      
Ketika salah mengucapkan kata, maka akan
dihukum squat jump sebanyak 5 kali.
10. 
Permainan Kucing dan Tikus
Ø  Langkah-langkah
permainan:
a.      
Siswa diminta untuk membuat lingkaran
besar dan bergandengan tangan.
b.     
Pemandu memilih 2 orang untuk menjadi
kucing dan 1 orang mejadi tikus.
c.      
Tikus berada didalam lingkaran,
sedangkan 2 kucing berada d luar lingkaran.
d.     
Ketika ada aba-aba mulai maka 2 kucing
mengejar tikus, jika kucing ingin masuk ke dalam lingkaran, maka harus
dihalangi oleh anak-anak yang menjadi pagar pembatas.
e.      
Jika salah satu kucing bia menjangkau
tikus, maka tikus harus menjadi kucing.
f.      
Jika yang menjadi tikus sudah lelah,
maka boleh menepuk punngung temannya, dan teman yang ditepuk otomatis langsung
menjadi tikus.
11. 
Permainan Lingkaran Mahkota
Ø  Langkah-langkah
permainan:
a.      
Semua siswa membentuk lingkaran besar.
b.     
Membuat gambar lingkaran di
tengah-tengah siswa. Dimulai dari menggambar lingkaran besar, dan menggambar
lingkaran lebih kecil di dalam lingkaran besar.
c.      
Aturan bermain: anak-anak berbaris
membentuk lingkaran besar, sambil berjalan dan bernyanyi gembira dengan tepuk
tangan bila guru meniup pluit, anak-anak berlari lingkaran yang ditengah.
d.     
Anak yang berada dilingkaran ialah
pemenangnya.
e.      
Permainan berlanjut begitu seterusnya
sampai ke lingkaran terkecil.
f.      
Bagi yang kalah akan mendapat hukuman
squat jump 5 kali.
12. 
Permainan Membebaskan Tawanan
Ø  Langkah-langkah
permainan:
a.      
Buatlah garis yang membagi ruangan
menjadi dua ruangan.
b.     
Guru menunjuk dua orang anak untuk
menjadi penjaga dan tiga orang anak menjadi tentara.
c.      
Tentara berbaris sejajar menempati ruang
pertama dekat garis pembatas, sedangkan penjaga menempati ruang ruang pertama
dekat dengan garis pemisah antara ruang pertama dan ruang kedua.
d.     
Siswa yang lain sebagai tawanan masuk ke
dalam ruang kedua.
e.      
Setelah guru membunyikan pluit, maka
tentara berusaha membesaskan tawanan dengan membawa tawanan keuar dari ruang
kedua.
f.      
Tentara dapat dikatakan selamat bila
tidak tersentuh oleh penjaga dan selamat keluar dengan membawa tawanan keluar
dari ruang kedua.
g.     
Tentara dapat dikatakan selamat bila
tidak tersentuh oleh penjaga dan selamat keluar dengan membawa tawanan.
h.     
Jika tentara tersebut tidak tersentuh
penjaga waktu masuk dan keluar ruangan kedua, maka tawanan tersebut dapat
menjadi tentara, sehingga tentara dapat bertambah dan sebaliknya bila masuk
ruang kedua dan kembali ke ruang pertama tersentuh maka tentara tersebut akan
menjadi tawanan.
i.       
Untuk itu guru akan menunjuk kembali siswa
untuk menjadi tentara sehingga tentara yang ada sekurang-kurangnya lebih dari
satu dibanding penjaga.
v  Permainan
Menggunakan Alat
1.     
Permainan Bola Estafet
Ø  Langkah-langkah
permainan:
a.      
Menyediakan 2 bola.
b.     
Membuat 2 barisan untuk dibagi menjadi 2
kelompok.
c.      
Mengatur jarak masing-masng barisan.
d.     
Setiap kelompok diberi 1 bola, untuk
permainan pertama mengoper bola lewat samping kanan, dan kaki tidak boleh
bergerak ketika mengoper bola, lalu badan langsung menghadap kebelakang setelah
bola sampai di belakang, bola dioper kembali ke depan, dan membalikkan badan
lagi setelah mengoper bola.
e.      
Jangan berhenti sebelum guru/dosen
meniup pluit.
f.      
Ketika guru sudah meniup pluit, bola
yang lebih cepat sampai itulah pemenangnya.
g.     
Bentuk permainan kedua sama dengan
bentuk permainan pertama, tetapi bola melewati samping kiri.
h.     
Bentuk permainan ketiga juga sama dengan
bentuk permainan sebelumnya, tetapi melewati atas kepala dan mengoper bola ke teman
yang dibelakangnya.
i.       
Bentuk permainan keempat juga sama
dengan sebelumnya, tetapi bola melewati bawah dimana siswa harus membuka lebar
kakinya dan mengoper boa kebelakang.
j.       
Yang kalah mendapat hukuman berupa squat
jump sebanyak 10 kali.
2.     
Permainan Pass and Run
Ø  Langkah-langkah
permainan:
a.      
Dibagi menjadi 2 kelompok.
b.     
Diberi waktu 10 menit untuk bermain.
c.      
Ketika bola dilempar, yang paling cepat
mengambil bola bisa mengoper bolanya ke temannya (kelompok sendiri), tetapi
orang yang memegang bola tidak boleh melangkah lebih dari 3 langkah ketika
hendak mengoper bola ke kelompoknya.
d.     
Kelompok lawan harus mengejar dan
merebut bola dari kelompok musuh yang memegang bola dan memasukkan ke gawang
musuh.
e.      
Cara memasukkan bola ke gawang lawan,
orang yang memegang bola harus melompati garis gawang dengan syarat tidak boleh
lebih dari 3 langkah.
f.      
Jika waktu telah habis, yang kalah
diberi hukuman squat jump sebanyak 10 kali.
3.     
Permainan Mengendalikan Kuda
Ø  Langkah-langkah
permainan:
a.      
Meminta siswa untuk mencari pasangan,
terdiri dari 2 orang; 1 orang menjadi kuda dan 1 orang menjadi pengendali kuda.
b.     
Pembina menyediakan selendang, jika
tidak ada selendang bisa menggunakan rumput jepang sebagai tali untuk diikatkan
pada kuda.
c.      
Masing-masing pasangan kuda dan
pengendali kuda harus mengelilingi lapangan (di dalam garis lapangan) sambil
bernyanyi “Naik Delman”. Ketika Pembina sudah meniup pluit yang pertama, maka
masing-masing pasangan harus secepatnya sampai di garis finish tanpa melepas
pegangan pada tali kuda.
d.     
Jika Pembina sudah meniup pluit yang
kedua dan masih ada pasangan kuda dan pengendali kuda yang masih belum sampai
di garis finish akan mendapat hukuman squat jump sebanyak 5 kali.
4.     
Permainan Menjala Ikan
Ø  Langkah-langkah
permainan:
a.      
Meminta 2 orang untuk menjadi jala dan
sisanya menjadi ikan semua.
b.     
Menyiapkan 4 bola tenis.
c.      
Semua ikan berada di dalam garis
lapangan untuk berlari dan menyelamatkan diri dari lemparan bola.
d.     
Jala harus berada dan melempar bola dari
luar garis lapangan dengan syarat harus melempar bola di bagian bawah, dari
paha sampai kaki dan tidak boleh melempar bola pada bagian tubuh atas karena
dapat membahayakan siswa.
e.      
Jika bola mengenai kaki salah satu ikan,
maka ikan langsung keluar garis lapangan dan harus menjadi jala juga untuk
mendapatkan mangsa dengan cara melempar bola juga.
f.      
Jika semua ikan sudah terkena lemparan
bola, maka permainan selesai.
5.     
Permainan Memantulkan Balon
Ø  Langkah-langkah
permainan:
a.      
Menyiapkan balon.
b.     
Anak-anak dibariskan dan dibagi menjadi
tiga kelompok.
c.      
Permainan dimainkan dengan cara
memantulkan balon ke udara dan menyebrangkannya ke garis finish.
d.     
Guru memberikan tanda bahwa permainan
dimulai dengan cara melambungkan balon diantara anak secara bergiliran hingga
sampai di garis finish.
e.      
Balon tidak boleh terjatuh, jika balon
jatuh akan di diskualivikasi.
f.      
Permainan dapat diulang-ulang menurut
kebutuhan.
g.     
Yang paling cepat menyebrangkan bola
sampai di garis finish ialah pemenangnya.
h.     
Yang kalah dihukum squat jump sebanyak 5
kali.
6.     
Permainan Sedot Karet
Ø  Langkah-langakah
permainan:
a.      
Siswa dibagi menjadi 4 kelompok.
b.     
Masing-masing siswa mengatur jarak
dengan temannya.
c.      
Setiap siswa akan mendapat sedotan.
d.     
Siswa yang paling depan akan diberi
sedotan dan karet.
e.      
Permainan akan dimulai apabila ada
aba-aba bunyi pluit dari guru.
f.      
Kemudian sedotan itu digigit lalu
masukkan karet.
g.     
Setelah itu siswa memindahkan karet
tersebut kepada teman yang berada di belakangnya secara perlahan-lahan tanpa
harus menjatuhkannya. Kemudian siswa itu pindah ke tempat paling belakang dan
begitu seterusnya.
h.     
Siswa harus menjaga keseimbangan sedotan
tersebut agar karet tidak terjatuh hingga sampai ke garis fnish yang telah di
tentukan.
i.       
 Yang
paling cepat membawa karet pada garis finish ialah pemenangnya.
j.       
Yang kalah mendapat hukuman squat jump 5
kali.
7.     
Permainan Bola Sial
Ø  Langkah-langkah
permainan:
a.      
Menyiapkan bola tenis sebanyak 3 bola.
b.     
Meminta 2 orang sukarelawan, orang yang
satu memegang 1 bola dengan cara melempar salah satu bola yang dipegang ke
bagian tubuh bawah (paha-kaki).
c.      
Semua anak disuruh untuk duduk menyebar
di lapangan secara terpisah dan tangan ditaruh di atas kepala supaya bisa
siap-siap untuk menerima bola dan menggantikan untuk dikejar.
d.     
Jika orang yang dikejar sudah capek, ia
bisa memberikan bola kepada teman yang lain, dan otomatis orang yang mendapat
bola harus berlari menghindar dari kejaran/lemparan bola.
e.      
Jika orang yang dikejar terkena lemparan
bola, maka ia harus mengganti peran dengan mengejar dan melempar bola pada
orang yang mendapat giliran untuk memegang 1 bola tersebut.
f.      
Jika semua anak sudah mendapat giliran
untuk menegjar dan dikejar maka permainan sudah bisa dihentikan, karena
permainan ini dimainkan dan berhenti sesuai dengan aba-aba dari guru/dosen.
8.     
Permainan Let’s Play Number
Ø  Langkah-langkah
permainan:
a.      
Siswa membuat 3 kelompok dan berbaris
kebelakang.
b.     
Ketika ada aba-aba dari guru/dosen,
siswa berlari dengan membawa batu kecil/kerikil yang diberikan oleh guru.
Masing-masing anak dberi 3 batu kerikil.
c.      
Penyusunan batu disesuaikan dengan hasil
perkalian yang diucapkan guru. Misalnya “2x3=6” berarti kelompok tersebut
menyusun angka “6” di depan garis finish.
d.     
Setelah menyusun batu, siswa pertama
kembali kebarisan dan kemudian dilanjutkan oleh siswa selanjutnya, begitupun
selanjutnya.
e.      
Kelompok yang lebih dulu menyelesaikan
menyusun batu, maka kelompok tersebutlah pemenangnya.
f.      
Yang kalah dihukum squat jump sebanyak 5
kali. 
9.     
Permainan Kertas Berpindah
Ø  Langkah-langkah
permainan:
a.      
Semua siswa dibagi menjadi 3 kelompok
sama banyak.
b.     
Masing-masing kelompok diberi beberapa
kertas.
c.      
Siswa berbaris dan mengatur jarak antara
siswa dengan menginjak kertas yang telah di bagikan.
d.     
Sisa kertas yang berada paling belakang
di pindahkan ke depan dengan cara bergilir.
e.      
Setelah kertas sampai di siswa paling
depan dengan menginjak kertas.
f.      
Siswa di belakangnya terus mengikuti dan
setersnya sampai di garis finish.
g.     
Peraturannya:
1)     
Siswa yang menginjak di luar kertas di
anggap kalah.
2)     
Kelompok yang paling cepat sampai di
garis finish ialah pemenangnya.
3)     
Bagi yang kalah akan diberi hukuman
squat jump 5 kali.
10. 
Permainan Menangkap Ayam Terbang
Ø  Langkah-langkah
permainan:
a.      
Buatlah arena bermain yang dibatasi
dengan dua utas tali.
b.     
Pasukan dibagi menjadi dua kelompok,
yaitu kelompok 1 pelempar bola dan kelompok 2 penangkap bola.
c.      
Yang menjadi kelompok pelempar bola
dibagi lagi menjadi dua bagian.
d.     
Kelompok pelempar bola berdiri diluar
arena, sedangkan kelompok penangkap bola berdiri di antara batas arena.
e.      
Bola berada di kedua regu kelompok 1,
yaitu pelempar bola tersebut.
f.      
Bola dari kedua belah sisi dilemparkan
kepada sisi yang lain. Regu penangkap bola harus berusaha menangkap bola
tersebut. Jika bola terjatuh karena tidak dapat ditangkap oleh salah seorang
regu kelompok penangkap bola, berarti kelompok itu membuat satu kesalahan dan
bola tidak boleh berada kedua-duanya pada satu sisi. Jika sudah terjadi lima
kesalahan, maka ganti permainan, yaitu kelompok penangkap bola menjadi kelompok
pelempar bola dan sebaliknya.


Demikianlah Artikel Permainan olahraga Tanpa Menggunakan Alat

Sekian dari kami, mudah mudahan artikel Permainan olahraga Tanpa Menggunakan Alat, bisa memberi manfaat untuk anda semua. baiklah, sekian postingan dari kami .Silabus RPP !! .
x

Anda sedang membaca artikel Permainan olahraga Tanpa Menggunakan Alat dan artikel ini url permalinknya adalah https://pembelajaran-olahraga.blogspot.com/2016/04/permainan-olahraga-tanpa-menggunakan.html
Artikel Silabus RPP Terbaru Lainnya Silabus RPP,Permainan olahraga Tanpa Menggunakan Alat
Download RPP, Silabus , Prota, Promes , Pemetaan KI-KD , Jurnal , KKM , Buku Guru dan Buku Siswa Kelas

0 Response to "Permainan olahraga Tanpa Menggunakan Alat"

Post a Comment